綜合
案例
公司
專題
2025年中國電競行業(yè)研究報告
發(fā)布時間:2025-07-04 17:50 瀏覽量:7803
數據顯示,2024年,中國電競市場規(guī)模達到1790億元,同比增長5.5%。預計到2027年,整體電競市場規(guī)模有望突破2000億元。電競游戲作為市場核心,2024年在整體電競市場中的占比為77.7%,而電競生態(tài)市場規(guī)模約為400億元,隨著賽事運營的深入和商業(yè)化能力的提升,未來有望迎來進一步爆發(fā)。
本文來源于廣告門 adquan.com
2024年,中國電競用戶規(guī)模約為5.11億人,同比增長0.6%,整體增速趨緩,但用戶規(guī)?;颈3址€(wěn)定。電競用戶從年輕人群向更廣泛的年齡層逐步滲透,30歲及以下的用戶占比為68.5%,30歲以上的用戶占比提升至31.5%。用戶群體的多元化表明電競文化的普及度在不斷提高,電競已經成為一種廣泛的社會文化現象。
近年來,中國電競產業(yè)的國際化進程顯著加速。中國憑借龐大的電競用戶規(guī)模、出色的賽事組織能力和豐富的場館基礎設施,已成為重大國際電競賽事的主要舉辦場所。
在內容方面,頭部電競產品長青化發(fā)展的同時,新的電競品類不斷涌現,為市場注入了全新活力。在生態(tài)方面,第三方電競賽事、城市賽、高校賽等蓬勃發(fā)展,豐富了電競市場的多樣性。在合作方面,電競IP通過向影視、動漫、文旅、娛樂等行業(yè)拓展,實現了廣泛的跨界合作與融合,拓展了電競的產業(yè)邊界,帶來了用戶圈層的突破。
電競賽事的全民化發(fā)展正逐步打破傳統(tǒng)電競“核心圈層”的用戶局限,將賽事從職業(yè)舞臺推向更廣闊的大眾生活場景。電競全民化的過程不僅推動了電競文化的普及和發(fā)展,還助力了社會公益和正能量的傳播。
電競用戶普遍認為電競對生活有著較為重要的意義,并對電競行業(yè)的未來發(fā)展前景持有積極、樂觀的態(tài)度。2025年,79.4%的電競用戶認為電競對自己的生活是重要的,90.5%的用戶對電競行業(yè)未來發(fā)展持積極和樂觀的態(tài)度。電競用戶對海外電競賽事有著較強的需求,接近50%的用戶經常會關注海外舉辦的電競賽事,其中“更精彩的競技水平”是主要吸引力之一。電競用戶的多元化需求表明,電競產業(yè)需要不斷拓展內容和形式,以滿足不同用戶群體的個性化需求。
隨著中國步入老齡化社會,互聯網在中老年群體中的滲透率進一步提升,電競產業(yè)的適老化需求逐漸顯現。
完整內容,請下載PDF后查看;如有侵權,請聯系我們刪除












意見反饋/舉報
反饋/舉報信息:
聯系方式(選填):